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Cultura e EducaçãoEditorial NR

Gamefique e inove as suas aulas

A gamificação (do inglês Gamification) é um tema que nos últimos anos tem recebido muita atenção em todos os níveis de formação e educação. O uso de metodologias ativas de aprendizagem (ex. aprendizagem baseada em desafios, projetos, problemas) e a abordagem learning by doing têm nos ajudado a criar uma experiência de aprendizagem que gera um conhecimento mais intenso e significativo. Este artigo tem o objetivo de explorar a literatura sobre gamificação e discutir os benefícios de seu uso. Dicas sobre a criação de materiais para serem incorporados na sala de aula também serão apresentadas com o intuito de ilustrar o uso da gamificação na educação.

Segundo Koster (2005), a aprendizagem a base de desafios e jogos funciona tão bem porque o prazer proporcionado pelo jogo faz com que aprendamos melhor. Para ele, o ato de jogar funciona como uma “learning drug” natural para o nosso cérebro. Ela promove um ambiente no qual as pessoas queriam investir o seu tempo e energia (Kapp, 2012). Em outras palavras, serve como um estímulo extra para a aprendizagem humana.

Contudo engana-se quem pensa que gamificação significa usar jogos na sala de aula da mesma maneira que os usamos em nossas casas. Segundo Werbach & Hunter (2012) gamificar significa fazer uso de elementos de jogos, como pontos, níveis, badges, avatares em contextos que não são o de jogo, e onde o objetivo não é apenas o da diversão, pelo prazer de jogar, mas uma mudança de cotidiano ou ação ao aprender um conteúdo novo. Afinal, não é qualquer experiência que agrada um jogador. Por isso, o alvo maior da gamificação deve ser o de motivar os participantes de forma a os instigarem a querer saber mais sobre um assunto. E é aí que o papel do professor se torna extremamente importante.

Ao professor cabe a responsabilidade de se colocar no lugar do aluno e de se perguntar: que tipo de experiência nós gostaríamos de viver? Como professores é nossa obrigação repensar como ensinamos os nossos alunos. Devemos, constantemente, fazer uma análise de nossas aulas e do que nós oferecemos a eles. Será que aulas que usam somente livros e lousa estimulam bastante os nossos alunos? Parem para pensar, será que realmente estamos estimulando a criatividade deles? Em seu TED Talk, Sir Ken Robinson defende a mudança de como estimulamos a criatividade nas salas de aula (https://www.ted.com/talks/ken_robinson_says_ schools_kill_creativity?language=e).

E de fato, precisamos repensar como organizamos e apresentamos os conteúdos a serem aprendidos. Contudo, ainda acrescentaria à fala de Sir Ken Robinson o fato de que devemos pensar que muitos de nossos alunos são nativos digitais e estão rodeados de estímulos. Para eles, o uso de computadores, tablets, smartphones, de jogos e desafios on-line já fazem parte de seus cotidianos. Assim, precisamos desenhar atividades que capturem a atenção deles e que os envolvam na experiência proposta dentro da sala de aula. Essas atividades precisam ser psicologicamente estimulantes ao ponto de que a história contada durante o jogo gere curiosidade e surpresa.

Numa situação de gamificação, a apresentação e a linguagem usada no jogo são fundamentais. Aqui não há unidades ou lições, como nos livros escolares, e sim missões e desafios. E para tal, a linguagem usada na atividade deve estimular o aluno a continuar o desafio proposto. Assim, segundo Rodríguez Jimenéz (não publicado) projetar uma boa narrativa é muito importante, mas essa deve vir acompanhada de algumas decisões que precisamos tomar:

  1. Selecione os objetivos que você pretende que seus alunos alcancem com esta atividade.
  2. Escolha experiências e atividades que irão desencadear a atenção dos seus alunos. Essas experiências podem ocorrer ao criamos desafios que façam nossos alunos experimentarem com os sentidos deles.
  3. Crie regras que deixem claro o comportamento que se espera deles durante o jogo.
  4. Defina a mecânica do jogo. Aqui será importante desenvolver um sistema de classificação de acordo com a pontuação. Medalhas, badges (insígnias) e distintivos são ótimos para representar visualmente o sucesso ao se passar por uma etapa (níveis) do jogo. Você pode criar os badges, por exemplo, ao usar o site http://www.onlinebadgemaker.com, por exemplo.
  5. Crie um título chamativo! Ele vai ser importante para gerar curiosidade.
  6. Escolha a(s) ferramenta(s) ou sites que você irá usar para construir a sua atividade.

Lembre-se, uma boa aula gamificada não precisa ser on-line. Você também pode criar jogos que não façam uso da tecnologia e ter tanto sucesso quanto jogos on‑line. Contudo ao optar por se criar jogos on‑line, você se deparará com uma imensa gama de sites e ferramentas grátis como:

AGORA VAMOS GAMIFICAR

Este (https://carlacmx.wixsite.com/agenciadeempregos) é um exemplo de uma atividade que criei para os meus alunos de Português L2 do nível B1:

SITE DE AGÊNCIA DE EMPREGO

Atividade para desencadear a atenção dos alunos: Entrega de um diploma de graduação das mãos da professora aos alunos. Agora que eles se graduaram devem procurar emprego. Aqui cabe ao aluno escolher a sua área de graduação e expertise. Este é o desencadeador da história. É a partir daqui que a história começa a se desenrolar.

Como em qualquer processo de seleção de emprego o aluno deve passar por várias fases até ser contratado. Primeiro, ele deve enviar o currículo e uma carta de apresentação para o especialista em recrutamento. Depois ele deve ser selecionado para a entrevista. Aqui tanto o site, quanto a entrevista devem ser o mais fidedignos à realidade o possível. A ideia é fazer com que o aluno viva intensamente a experiência da procura de emprego, colocando-o em todas as fases que um candidato deve passar na vida real.

Os badges serão de extrema importância para que o aluno vivencie a progressão do jogo ao passar de um nível ao outro. Eles serão importantes para estimular o desempenho e a colaboração entre os alunos que estiverem envolvidos no processo. Visto que alguns trabalharão na empresa, enquanto os outros estarão a procura do emprego, após o término da atividade os papéis se inverterão para que todos tirem o maior proveito da mesma. Agora, se aluno vai ser contratado ou não dependerá de dois fatores:

  1. Se ele conseguiu acumular todos os badges e passou por todas as fases. 
  2. Se o recrutador (aluno) o decidir contratar 

Agora é a sua vez de gamificar a sua aula. Inove e transforme o ensino e a aprendizagem de seus alunos. Mas tenha cuidado! Ao criarmos uma atividade devemos primeiro nos focar no processo de ensino e aprendizagem e depois na integração da tecnologia e nunca o contrário. Mesmo porque, a atividade ditará o tipo de recurso que você terá de usar. Boa sorte!

BIBLIOGRAFIA 

• Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer. 

• Koster, R. (2005). The Theory of Fun for Game Design. EUA: Paraglyph Press. 

• Robinson, K. (2006, February). Ken Robinson: How school kills creativity [Video file].acessadoem http://www.ted.com/talks/ken_robinson_says_schools_kill_creativity.html 

• Rodríguez Jimenéz, E (não publicado) O professor como desenhador de experiências

• Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press. 

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